投稿日:2021/11/30

ゲームデザイン論「情報の出し入れ」その1

   

こんにちは、ニワトリです。
今回はゲームプランナーの仕事の一つ
「ゲームデザイン」について考えていきたいと思います。

 

「ゲームデザイン」をするとは?

まず、この世の中には「ゲームデザイン」を専門で行う方がいらっしゃいます。
これが俗に言う「ゲームデザイナー」と呼ばれる方です。
ですが、ゲームデザイナーというとグラフィックス面のイメージが強く、浸透率は低いです。
「レベルデザイナー」という方もいらっしゃいますがこれも中々難しい話で、今回はやめておきます!

話を戻して、「ゲームデザイン」をするということとは、結論から言うと「情報の出し入れを調整する」ことだと考えています。

もちろん人によって考え方は色々とありますが、私なりに解説していきたいと思います。

 

「情報の出し入れ」とは?

そもそもゲーム内においての情報とは何でしょうか。
・プレイヤー
・敵キャラクター
・ステージ背景
・残りライフ
・残り時間
・アイテムを使える回数
・メニュー画面

考えれば考えるほど出てきます。
つまり、モニター内で表示されているものすべてが情報となります。
また、コントローラーなどの入力装置もプレイヤーにとっては情報となります。
ですので、実際ゲームは多くの情報をプレイヤーに伝えて初めて遊べる様になるわけです。

しかしどうでしょうか。
プレイしているときに「情報が多いなぁ」と思うことは多いでしょうか。

多いですね!

多いですよね。特に遊んだことが無いゲームというのはすべてが新しい情報となりますので
情報過多となり理解できないのです。
だからチュートリアルをセットしたり説明書を用意することで、プレイヤーに与える情報を徐々に増やして
ゲームを理解させるのです。

「じゃあゲームデザイナーはチュートリアルを作る仕事なのか」というとそういうことでは

あります!

しかし、ここで言うチュートリアルとは冒頭だけのチュートリアルだけではありません。
プレイヤーがゲームを進めていいく上でどのような操作をしてどの様に難関を乗り越えてもらうのか
どんなゲーム体験をしてもらうかを考え続けていく必要があります。
これがゲームデザインというお仕事です。

 

「情報の出し入れ」のやり方?

例えばFPSのゲームで考えてみましょう。
そもそもプレイヤーはコントローラーで操作しなければゲームそのものが進行しません。
ですので、プレイヤーにはまず動いてもらう必要があります。
そのため、画面には「前にすすめるんだ」という情報を出します。
矢印やテキストを表示させて移動させてもいいのですが、昨今のゲームはそういうのはオシャレではない!
っといいます。
何も言わずに「あ、前に進みたい」と思わせる事が必要なんです。

この画像では歩ける道は茶色で土が見えています。
これは人が普段からこの道を使って歩いているので、草が生えていないという表現をしています。
これにより「この道を進めばいい」というのが分かります。

そしてそれ以外の情報は全くありません。
なんか家とかあっても良さそうなものですが、目の前は木しか無いですね。
つまり「前を向いて移動する」という操作以外の情報は与えないようにしています。

目が冷めたら小さい部屋で目の前は扉だけ、というゲームもありますし
やはり初プレイ時に与える情報というのは少ないに越したことは無いのだと思います。

そして道なりに進むと一気に情報量が増えます。
まずは十字路が現れ、その周りや奥には家や風車があります。

このあたりからゲームの世界観やそれに合わせた町並み、そして操作に慣れた事によって
自由に動ける範囲を増やしています。

特にこの「自由に動ける範囲を増やす」というのは非常に重要で
人は窮屈な環境から少しでも開放されると「自由を手に入れた」ような感覚になります。

ゲームは実際この「窮屈→自由」を連続で行うことでカタルシスや開放感を得ることが出来、
そのために「情報の出し入れ」が必要なのだと考えております。

 

最後に

というわけで少し長くなったのですが
実はこれはまだ序の口。
次回は敵の配置などについて色々と述べていきたいと思います!

それではまた!