投稿日:2021/09/01

プレイヤーの「認識」を理解したい!!

   

最初に

こんにちわ!
株式会社クロスプラススタジオでプランナーしています
にわとりです。

今回は少しゲーム開発に深く入り込んだレベルデザインについての話をしていきたいと思います。
その前に
アイデア出しやネタ集めに困っている人はこちら!

キーワードというネタをストックする

プランナーとしての業務や意識すべきことはこちら!

開発現場(企画)の「業務内容」と「意識すること」

企画書の書き方にお悩みの方はこちら!

就活向けのゲーム企画書について

前回の記事と合わせてぜひご覧ください!!

全ては『四角』に見えている?

さて私は別に脳科学者とかではないですし、どこかにそういった論文があるわけではなく
あくまで私が遊んできたゲームにおける共通点と言うか、認識の話です。

昨今のゲームは非常に表現が豊かになり
現実でありそうな世界の中を崩壊させたり、ファンタジーに作り上げたりと自由度が増してきました。

私は自由度の高いゲームを作っていきたいです!

そう考える人もかなり多いと思います。

しかしそもそも「自由度ってなんぞいや?」っという所から話がスタートします。

自由度がたかいというのはつい「広い世界」を想像しがちですが
だだっ広い世界にぽーんと放り込まれても困るわけです。


※もはや虚無の世界である・・・。

当たり前ですが、指標が何もなくプレイヤーがどこへ行けばいいのか何をすればいいのかそもそもこれはゲームなのかそれすらもわかりません。

なので色々と配置をしてゲームっぽいステージを作ってみました。

がっ!

頑張って作ったらとんでもない時間がかかるのでUnity先生の方で用意されているアセットをそのまま引っ張ってきました・・。

そのステージを見てみるとこんな感じです。


※実に殺風景ですがお許しを・・・。

さてこんな感じのステージがありますが、ユーザーがどういった感じでこのステージを見るのかと言うのを
枠を付けて分析してみます。
それがこちら⬇

赤枠がプレイ中に主にユーザーの目線が行く部分。
緑枠がプレイ中ユーザーがぼんやりと目に行く範囲です。

人間の目線は基本的に一点に集中します。
そしてゲームは基本プレイヤーを動かすのでプレイヤーを中心に見ます。
その時に意識的に見える範囲はこの赤枠の部分になります。

この画像のシーンでは、ユーザーはこの赤枠にあるものを見て進むかやめるかを決めます。

「え、赤色にしてわざと視線を誘導しているのではないか?」
それはむしろありえます。ですがこれを逆にしても同じことではないでしょうか。

赤も目立ちますがゲームとして目に入るのはやはり緑色ではないでしょうか。
そして目は緑色の枠になっているところを追うように動くと思います。
少なくとも右端ばかり見ているっということはないでしょう・・・・。

そしてここからが本題です。
床や階段、天井などすべて四角形で構成されているのでそうりゃそうかも知れませんが
どう動いたらどのような行動が出来るか一発でわかると思います。

逆にこれが丸い感じだったらどうでしょうか。
ちょっと絵で表すのが難しいのですが、そもそもこの世の中に真ん丸な建物などほぼほぼのないので
背景やステージに表すのは難しいですね・・・。

現実世界に帰ってくる

他の現実世界でも思い返してほしいのですが
一般的なスポーツ、テニスやサッカー、バスケットボールに水泳など
大半の競技が四角形の枠の中で行われています。(一部レスリングや陸上などは円が使われていますが・・・。)

これは対戦相手がいて、自分と相手のエリアが均等であることと、どこにいるのかが把握しやすいからなんですね。

※円の中でサッカーやったら迷子になりそうです。

町中にある建物や道路なども全部四角形で出来ていますよね。
つまり人間は生活上ほぼ「四角形」しか見ていないということになります。

そんなに言い切っていいのでしょうか?

逆にもし批判的な意見があれば聞いてみたいです。
つまりゲームの世界でもやはり四角形で道や建物はある程度構成されている必要があるのです。
そうしなければユーザーはゲームの世界でも迷子になってしまいます。

そう思っていた時期が僕にもありました。
唯一それを解決していたゲームがあります。しかしちょっとタイトルはここでは伏せておきます・・・。
某有名なお侍さんが日本の島で戦うあのゲームです。そう、あれを浜で捨ててきてしまうあの。

あのゲームはファストトラベル時のロードが短く、そして迷子になりにくいように様々な工夫がされていました。
しかしあのゲームだから出来ることです。それは今回はちょっと置いておきましょう、長くなりそうです。

最後に

ですので、まずは四角形を意識してゲームを遊んでみてください。
どのようにユーザーの目線を誘導するために四角形を配置しているのか。
FPSやTPSでも大体そうなっています。
ゲームデザインをする上で、特に3Dは迷子になりやすくやるべきことも忘れやすくなりますが
それを解消する方法がまずこの四角形を使った誘導ということでした。

もちろんその他にもいろいろな誘導方法はあります。
この四角形を使った誘導に合わないなぁと思った場合は、他にどのような方法を取っているか分析してみましょう。

あなたが至った答えが一つの正解でしょう。

というわけで長くなりましたが以上です!